کاربرد تکنولوژی شبیه سازی واقعیت مجازی در صنعت ساختمان چیست؟ در واقعیت مجازی امکان ایجاد هر آنچه در نظر دارید ساخته شود، وجود دارد (بکمک تری دی مکس، وی ری، اسکچ آپ و ...) و این یعنی مشاهده پروژه قبل از ساخت. طراحان و کارفرمایان می توانند مشتریان خود را به آینده برده و به آنها اجازه دهند در پروژه هایی که هنوز انجام نشده اند قدم بزنند. با توجه به اینکه در واقعیت مجازی میتوان نمونه قبل از ساخت را در واقعی ترین شکل ممکن از جهت ابعاد و متریالهای مورد استفاده مشاهده نمود، میتوان از آن در این موارد استفاده کرد:
- ساخت پروژه به صورت سه بعدی بطوریکه امکان حرکت آزادانه را در پروژه همانند یک بازی کامپیوتری به کاربر داده و میتوان محیط پیرامون را در هر زاویه ای مثل حالت واقعی مشاهده و آن را بررسی و بازدید نمود.
- تهیه کاتالوگی کارآمد و گویا جهت معرفی کامل پروژه به نحوی که افراد بیشتری بدون نیاز به حضور در محل بتوانند از مکان مورد نظر بازدید کنند.
- خلق نمونه ای قبل از ساخت جهت فروش و پیش فروش بهتر.
- حرکت در محیط جهت بررسی ابعاد و متریالها برای مقایسه و انتخاب بهترین گزینه ها و رفع مشکلات طراحی.
- ارائه نمونه ای جامع قبل از ساخت جهت بررسی ایده ها و طرح های جدید قبل از اجرا با امکان ایجاد محیط تعاملی
- استفاده از پروژه واقعیت مجازی جهت تولید انیمیشن های سه بعدی با کیفیت بسیار زیاد.
در واقعیت مجازی شما میتوانید با محیط تعامل داشته باشید، بعنوان مثال از یک منو و از بین نمونه های مختلفی از کاغذ دیواری، مدل دلخواه خود را انتخاب نموده و اجرای آن را بطور زنده در محیط ببینید و یا از بین مدلهای مختلف پارکت محیط را با پارکت مورد نظر خود ببینید و مقایسه کنید. همچنین میتوان اشیا و المانهای موجود در صحنه را جابجا کرده و به ترکیب دلخواه رسید.
این سوال خیلی از معماران هست: بهترین نرم افزار سه بعدی برای معماری چیست؟ maya,3d max,rino یا هر نرم افزاری که به نظرتون میاد علت انتخابتونو لطفا بطور مفصل توضیح بدید ؟
من به عنوان یک طراح شاغل در مهندسین مشاور، سالهاست که این کا ررو میکنم
اول یه اتود اولیه از حجم و پلان رو بصورت اسکیس اشله روی پوستی میکشم
بعد اون رو اسکن میکنم و تو کد پلانهاش رو میکشم
سپس حجمش رو تو برنامه
Sketchup خیلی سریع میکشم و اتود میکنم. حدودش که در اومد این حجم رو به عنوان
Conceptual Mass
به برنامه Revit منتقل میکنم و پلانهام رو توش قرار میدم.
اتود پلانها رو در کد انجام میدیم و نهاییش رو میارم تو رویت. حجم رو در اسکچاپ اتود میکنم و نهاییش رو میارم تو رویت
سر آخر فایل رویت کامل شده رو میبرم تو مکس و رندر وی ری میگیرم.
اینها رو گفتم که به شما بگم فقط به یک برنامه بسنده نکنید
برای یادگیری رندر به تعاریف زیر دقت کنید:
ارائهٔ ماشینی تصاویر یا رندرینگ (Rendering) فرایند تولید ماشینی تصاویر بر پایهٔ مدلهای محاسباتی، و سپس، ارائهٔ رایانهای آنها بر روی صفحهٔ نمایش را شامل میگردد.
به ادامه مطلب مراجعه کنید
رندرینگ سهبعدی
به طور کلی به فرآیند تولید تصویر از یک صحنهٔ مجازی به منظور نمایش بر روی صفحهٔ نمایشگر، رندرینگ میگویند که توسط نرمافزار رندرینگ انجام میشود و آخرین مرحله در تولید پویانمایی رایانهای است. برخی از مباحثی که در رندرینگ تصاویر و فریمها باید به آنها بپردازیم شامل:
• سایهزدن
یکی از روشهای القای سهبعدی بودن تصاویر است که محاسبه میکند با تغییر میزان نور رنگها و روشنایی سطوح چگونه باید تغییر کنند. فرض کنید میخواهیم به بیننده القا کنیم که شکل زیر یک مکعب مستطیل سهبعدی است. همانطور که میبینید این شکل که شامل سطوح یکرنگ است به هیچ وجه نمیتواند تداعیگر یک جسم سه بعدی باشد.
نمایش ناموفق از یک شکل سه بعدی
در شکل بعدی سعی میکنیم با پررنگ کردن لبهها و متمایز کردن سطوح به این وسیله حالت سهبعدی را به وجود آوریم. این کار را معمولاً در طراحی اشکال سه بعدی بر روی کاغذ انجام می-دهیم. به این روش در اصطلاح علمی سایهزدن کارتونی یا سلولی میگویند.
نمایش سایه زدن سلولی
همانطور که مشاهده کردید روش سایه زدن سلولی تا حدی موفق بود ولی این روش به واقعیت نزدیک نیست. روش بهتر روش سایه زدن به وسیلهٔ تفاوت رنگها و سایه هاست که در ادامه میبینید که بسیار به واقعیت نزدیک است.
نمایش سایهزدن به وسیلهٔ تفاوت رنگی سطوح
• نگاشت بافت
شامل اضافه کردن جزئیات به سطوح که القا کنندهٔ جنس سطوح میباشد. این مرحله بسیار مهم است زیرا استفادهٔ درست از بافتها باعث کاهش قابل ملاحظهای در تعداد اشکال ابتدایی برای نشان دادن اجزای دنیای واقعی با تقریبی مناسب، میشود. از آنجایی که زمان رندرینگ عموماً متناسب با تعداد چندوجهیهایی است که باید ترسیم شوند، بنابراین کاهش تعداد این چندوجهیها به افزایش کیفیت پویانمایی از طریق درجهفریم بالاتر کمک میکند. برای مثال ترسیم یک دیوار آجری را در نظر بگیرید، ما میتوانیم هر آجر را به عنوان یک مستطیل در نظر بگیریم و هر کدام را به طور جداگانه رسم کنیم ولی از آنجایی که ممکن است هزاران آجر در دیوار باشد، فرآیند رندرینگ ما به طور قابلتوجهی کند خواهد شد؛ راه دیگر این است که کل دیوار را به صورت یک مستطیل بزرگ نمایش دهیم و بر روی آن مستطیل بافت آجر بزنیم که این عمل فرآیند رندرینگ را بسیار سریع خواهد کرد.
• نگاشت برجستگی
روشی برای اضافه کردن برجستگیهای جزئی سطوح که مربوط به القای جنس اجسام میشود. برای مثال فرض کنید ما میخواهیم یک پرتقال را مدل کنیم. در ابتدا ما یک شکل کروی با سطح صاف خواهیم داشت که تنها شباهتی که با پرتقال دارد همان شکل کروی و رنگ نارنجی آن است ولی جزئیات در پویانمایی سه بعدی بسیار اهمیت دارد.